SCS, z powodu swojego zapracowania, w swoich oficjalnych materiałach, na coraz to nowsze sposoby, obrabia świetnie znane tematy. My nie idziemy tym tropem, czekamy aż zbierze się wystarczająca ilość materiału i dopiero publikujemy swoje ;-). A dzisiaj o nowym pracowniku SCS, zabawie w panoramę oraz o możliwych wariantach mapy. A wszystko przyozdobione najnowszymi screenami.
Na samym początku dziękujemy serdecznie wszystkim, którzy w ciągu ostatniego tygodnia się o nas troszczyli, podsuwając myśli iż mogliśmy porzucić tworzenie bloga, lub obawiając, że w życiu głównego admina wydarzyło się coś smutnego/tragicznego, lub coś co absorbuje dużą ilość czasu. Faktycznie, takie rzeczy się wydarzyły, jednak prowadzenia bloga nie kończymy. Po raz kolejny, nikt z Was nie skorzystał z możliwości dołączenia do naszej ekipy. Ponawiamy więc naszą ofertę – chętnie rozpatrzymy kandydatury wszelkich specjalistów (w szczególności redaktorów, którzy chcieliby dołączyć do ekipy bloga.
Naszej ekipy nie chce wzmocnić nikt, tymczasem kadra SCSu została wzmocniona o jedną, bezcenną postać. Po raz pierwszy w historii tego studia, jest w nim zatrudniony prawdziwy trucker z krwi i kości – Irenej Stalmach – wieloletni kierowca testowy oraz instruktor czeskiego odziału Scanii. Obecność jego osoby pozwoli wyeliminować twórcom wiele błędów merytorycznych, na które wielokrotnie zwracaliście uwagę oraz uczynić gry jeszcze bliższe realności.
W ostatnim tygodniu SCS postanowiło zaeksperymentować z 360-stopniową panoramą wnętrza Volvo. Efekty zobaczycie poniżej. (sterowanie panoramą za pomocą myszki)
Po przeczytaniu Waszych komentarzy spod poprzednich newsów, zastanawiamy się ilu z Was czyta nasze materiały, a ilu patrzy tylko i wyłącznie na screeny. Spieszymy więc z przypomnieniem: Jest to niemal ostateczna wersja mapy!. Zostanie dodana tylko i wyłącznie Wielka Brytania, oraz być może Budapeszt na Węgrzech. W Polsce, przed premierą gry, nie zostanie dodane już nic. Nie możemy więc liczyć na Kraków, Łódź czy Warszawę.
SCS tworząc mapę miało kilka możliwych scenariuszy:
a) obszar mapy od Portugalii do Polski (taki jak w ETS1), lecz odległości pomiędzy stolicami nieco większe niż w ETS1.
W tym wariancie mapy jechalibyśmy z Warszawy do Pragi 10 minut, nie więcej. Wtedy to na terenie całej Polski można by zmieścić z 3-4 miasta, między którymi podróż byłaby stosunkowo krótka, kilku minutowa. I tak z całą Europą. Każde państwo byłoby wielokrotnie mniejsze niż Niemcy w GTSie.
b) mapa obejmująca to co w ETS1 + Skandynawię + Bałkany, lecz odległości między miastami dokładnie takie same jak w ETS1
Wtedy to, znów podróżowalibyśmy od Warszawy do Pragi lub Berlina w 5 minut, trasami szybkiego ruchu. W każdym europejskim państwie, zmieściłoby się po maksymalnie dwa miasta, nie więcej. Trudno byłoby więc mówić o szczegółowości takiej mapy.
c) mapa w wariancie proponowanym przez SCS – skala jak w GTS, odwzorowane tereny od Wlk. Brytanii do Zachodniej Polski.
Co prawda zostaje odwzorowany tylko środek Europy, lecz wtedy mamy zachowane godne proporcje. Pokonanie kilkuset kilometrów nie trwa 5 minut, tylko kilkadziesiąt jeżeli nie ponad godzinę. Rzeczywiście w centrum uwagi znajdują się Niemcy. Jest to związane, nie tyle z wpływami wydawcy, co z wagą kraju dla sieci transportowej Europy. Każdy odwzorowywany obszar, wypełniany jest godną dla niego ilością miast i dróg. Dodawanie kolejnych miast, tylko pozornie wydaje się proste. Dodanie choćby Warszawy w Polsce, wiązałoby się z koniecznością dobudowania kilku kolejnych miast – choćby Gdańska, Krakowa, Łodzi, Bydgoszczy, Katowic. Wszystkie te miasta, należałoby połączyć odpowiednią siatką połączeń. Do tego, każdemu z miast należałoby nadać cechy unikalne, odwzorować jakieś punkty charakterystyczne po drodze. W końcu nikt z Was nie wyobraża sobie abyśmy mieli jechać z tych trzech miast do Warszawy jedną czy dwoma drogami, przez kompletnie pusty kraj? To się tylko tak wydaje, że jest to łatwe, proste i przyjemne. Jest to kilka/kilkanaście tygodni pracy dla samych map makerów studia i kolejne dziesiątki tysięcy euro. Tak samo z każdym innym obszarem – resztą Francji, Włoch, Półwyspem Iberyjskim… SCS mogłoby odwzorować te tereny, z tym że wtedy koszty produkcji gry wyniosłyby nie 1,5 miliona Euro, a 3-4 miliony. Gry SCS to gry bardzo niszowe. Nie ma i nie będzie tylu uczciwych graczy- klientów, (którzy kupią grę w sklepie) aby twórcom gry mogło się zwrócić poniesienie kosztu na poziomie 3-4 milionów Euro.
Zapraszamy do zagłosowania w ankiecie, która opcja mapy, jest Waszym zdaniem najlepsza.
Modelerzy i twórcy tekstur z ekipy SCSu, w ostatnich tygodniach nie mają zbyt wielu okazji do odpoczynku. Właśnie zostały pokazane kolejne screeny pokazujące ich twórczość. Pierwszym kluczowym elementem są znaki. Większość graczy wieszczyła już czarne scenariusze i modliła się o cud, wychwalając przy tym OjciecMajstra z ekipy Polish-GTS, który zajmował się znakowaniem projektu dowodzonego przez Michcia.
Obawiano się iż zostaną powtórzone błędy z poprzednich gier SCS-u. Obawiano się identycznego, mało realistycznego systemu oznakowania w całej Europie (mimo że Czesi już kiedyś sugerowali, iż tym razem to się nie powtórzy). Dotrzymują słowa. Nic takiego nie będzie miało miejsca. Na dołączonych do newsa screenach mamy przedstawione zróżnicowane dla kilku krajów oznaczenia fotoradarów, a więc znaki, które są diametralnie różne w różnych krajach. Co więcej, przy tej okazji spełniają się marzenia wielu graczy dotyczące kontroli prędkości. W historii przerabialiśmy dwa warianty: starszy- pościgi radiowozów, nowszy – pojawiające się nagle mandaty. Tym razem mamy przerabiać najlepszy wariant. Na screenach możemy zobaczyć modele fotoradarów. Co prawda nie jest to fotoradar typowo polski, ale dobre i to 😉
Oprócz tych modeli, kontynuowane są prace nad interiorami. Mają one być jednym z przedmiotów tunningu. Pewne jest, iż będziemy mogli wybierać wersje wnętrza. Pytanie czy będziemy mogli bawić się w dodawanie drobnych gadżetów. Na screenach poniżej zobaczycie ekskluzywną wersję wnętrza Actrosa. Na pozostałych screenach, przedstawiających nieoteksturowane wnętrze możecie zobaczyć interior Renault Magnum.
W ostatnich tygodniach, zarówno w przypadku Euro Truck Simulatora 2, jak i Trucks & Trailers, karmieni byliśmy dziesiątkami screenów ze Scanią w roli głównej. Znając politykę SCS Software, zgodnie z którą pokazywane jest to, co jest najbardziej prawdopodobne, wielu z Was zaczęło się obawiać, że w nadchodzących grach zobaczymy tylko i wyłącznie Scanię. Wydaje się, że Czesi wychodzą w tej sprawie z tarapatów. Na ostatnich screenach zaczęli oni bowiem pokazywać też znaczki dwóch innych marek- Mercedesa i Renault.
Mercedes był marką , o której do tej pory niewiele wspominano. Kilka miesięcy temu pojawił się na kilku screenach i tak temat przycichł. Okazuje się jednak, że obecnie trwają prace nad interiorem modelu. Jego rezultaty możecie zobaczyć na poniższych screenach:
Jak możemy zobaczyć, wnętrze jest już niemal całkowicie gotowe. Mamy nadzieję, że przypomnienie tematu Mercedesa jest dyskretnym sygnałem dla fanów :-).
Jeszcze ciekawiej, niż w przypadku Mercedesa sprawa ma się z ciężarówkami Renault. Jesienią ubiegłego roku ogłosiliśmy, że tylko tragedia może spowodować iż ciężarówek tej marki nie będzie w grze. Co więcej, francuski producent chciał aby oprócz modelu Magnum odwzorowano też Renault Premium. Po tych informacjach wątek Renault zapadł się niemal pod ziemię. Nie wspominano nic o podpisaniu umowy, ciężarówki tej marki nie pojawiały się na screenach. Pojawiły się nawet plotki niezbyt pochlebne dla Renault, jakoby mieli ciągle zmieniać zdanie i warunki porozumienia. Na ile było to prawdą? Nie wiadomo. Wydaje się jednak, że jeżeli nawet miał miejsce kryzys, to został już zażegnany. W ostatnich tygodniach SCS ruszyło bowiem “z kopyta” z realizacją modelu Premium. Model ten, w czasie naszej ograniczonej działalności blogowej przeszedł niemal całe stadium produkcji exterioru oraz rozpoczęto wykonywanie wnętrza. Poniżej prezentujemy zarówno viewporty z Maya3D jak i screeny z gry, w tym te przedstawiające na drugim planie piękne krajobrazy Beneluksu :-). Zauważcie różne wersje konfiguracji modelu.
Przez ostatnie dni nazbierało się parę typowo warsztatowych tematów dotyczących ETS2. Z tego powodu pora porzucić prima aprilis, edycje limitowane i tym podobne i skupić się na samej grze.
Euro Truck Simulator 2 ma korzystać z dobrodziejstw techniki HDR. W największym skrócie jest to wywodząca się z fotografii technika tworzenia obrazów o wysokim zakresie dynamiki. Są to obrazy o takim zakresie jasności jaki odbiera ludzkie oko, czyli o dużo większym niż rejestrują aparaty fotograficzne. Technika ta polega na tworzeniu tego samego kadru wielokrotnie, w różnych konfiguracjach naświetlania: tworząc kadry z prześwietlone i niedoświetlone. Na ich podstawie jest składany jest końcowy obraz. Technika ta daje możliwość uzyskania na prawdę dużego zakresu jasności i wygenerowania surrealistycznych, magicznych obrazów, pod warunkiem że jest używana umiejętnie. W przeciwnym razie użycie HDR daje wyniki co najmniej dziwne. W ETS2, HDR nie da nam kosmicznych widoków, rodem z gier fantasy. Otrzymamy za to dużo wyraźniejszy i bardziej nasycony obraz. W miniaturce na początku tego wpisu możecie zobaczyć porównanie obrazu z ETS2 (używajacego HDR i wielu innych systemów/narzędzi) do obrazu jaki wygenerowałby silnik graficzny w przypadku ETS1. Czytaj dalej