Goście piszą

groningenPo wiekach, choć o tym nie zapomnieliśmy, wracamy do tekstu Michcia. Ostatnie dwa miesiące to była dla nas istna masakra i mało co szło po naszej myśli. Może teraz będzie lepiej. Choć dla nas wakacje wcale nie oznaczają długich godzin przed ekranami monitorów. Jest to czas, który dużo lepiej spędzić w sposób aktywny – góry, woda, próby przejęcia władzy nad światem i takie tam podobne ;-).

Trochę czasu pewnie spędzimy przy naszym serwisie, jednak nie zawsze będzie to tylko pisanie newsów. Jest kilka spraw, które trzeba domknąć, kilka projektów, które trzeba zrealizować, kilka zmian, które trzeba wprowadzić. No ale wracając do tematu… Dzisiejszy news ilustrujemy kilkoma screenami ukazującymi stację paliw oraz… finezyjną instalację artystyczną, umieszczoną między jezdniami autostrady nieopodal Groningen.

W ramach przypomnienia, ostatnio pisaliśmy o tym: http://eurotrucksimulator2.pl/goscie-pisza-%E2%80%93-mapa-okiem-michcia-i

Piątym aspektem, który powinien być poruszony są rodzaje dróg na mapie. W Euro Truck Simulator drogi w stacja3-2100% były autostradami, w większości trzypasmowymi, jedynie w Polsce były one dwupasmowe. Nasuwa się pytanie: Czy w ETS2 także zobaczymy same autostrady ? Na szczęście twórcy wytłumaczyli, że choć w nowym symulatorze  dominować będą autostrady, to nie zapominają też o drogach lokalnych, których  będzie jednak znacznie mniej. Większość graczy poczuła się mocno znudzona autostradami, lecz w dzisiejszych czasach stanowią one kręgosłup siatki drogowej i trudno byłoby o to, aby zamiast autostrad w całej Europie były drogi jednojezdniowe. W Niemczech, Francji czy Włoszech autostrad i dróg ekspresowych jest mnóstwo i to po nich w większości się poruszamy. Dlatego myślę, że to właśnie autostrady powinny być szkieletem mapy w Euro Truck Simulator 2, lecz muszą być one urozmaicone tymi elementami, które zostały wymienione lub będą wyliczone w dalszej części mojej recenzji. Pocieszeniem dla wielbicieli dróg lokalnych jest fakt, że na jednopasmówkach, tak jak w T&T pojazdy mają się nawzajem wyprzedzać.

Jeszcze jeden element ważny dla map, to modele i tekstury. W Euro Truck Simulator występowały dwie tekstury asfaltu co uważam, za wielki błąd twórców. W German Truck Simulator było ich już trochę więcej. To samo tyczy się modeli. Wiem, z własnego doświadczenia, że modele i tekstury mogą w niezwykły sposób odmienić oblicze mapy. Na przykładzie projektu „Polish-GTS”, w którym miałem przyjemność brać udział, mogę powiedzieć, że modele znacznie ułatwiają pracę i dzięki temu, że mamy 100 typów budynków zamiast 10. Daje to możliwość urozmaicania mapy na wiele różnych sposobów. To samo tyczy się tekstur. Jeśli jest ich mało to stwarza to bardzo nudny krajobraz, gdzie przez 100 kilometrów drogi widzimy cały czas te same drzewa czy trawę. Twórcy gry wyciągnęli z tego lekcję już w dodatku austriackim, gdzie urozmaicenie mapy jest duże i mapa nie nudzi się po przejechaniu paru kilometrów.

stacja2-2Ostatnim ważnym czynnikiem map jest jej oznakowanie. W Euro Truck Simulator tablice w konkretnych państwach różniły się tylko kolorem tła. Nie przypominały one praktycznie wcale drogowskazów z realnego świata. W German Truck Simulator niemiecki rodzaj tablic był zrobiony dość realistycznie, czcionka także była dobrana. Jednak w dodatku austriackim twórcy poszli na łatwiznę, dodano tylko kilka rodzajów tablic, ale nie były one charakterystyczne dla Austrii.

Każdy kraj powinien mieć kilka unikalnych rodzajów tablic, które nie różnią się tylko tłem, ale też czcionką, napisami, numerami dróg czy też wielkością. To jest kwestia stworzenia około 30 modeli, co nie powinno być wielkim problemem.  Drogowskazy na mapie stanowią bardzo ważny element, gdyż nie każdy poruszą się z otwartą mini mapą czy notebookiem, ale przemieszcza się dzięki oznakowaniu. Obok drogowskazów myślę, że podstawowym elementem byłby zestaw znaków drogowych stworzonych dla każdego kraju. W Euro Truck Simulator był jeden zestaw znaków identyczny dla wszystkich krajów w całej Europie. Jak wszyscy wiemy, znaki w Polsce różnią się od tych z Niemiec, Francji czy innych krajów Europy. Na jednym screenshocie, na którym było widać wiadukt w Lewinie Kłodzkim można było zauważyć znak „ustąp pierwszeństwa przejazdu” o dziwo z białym tłem i czerwoną oblamówką. Jak wiemy twórcy gry pochodzą z Czech więc chyba na tyle blisko, że wiedzą, iż w Polsce znaki ostrzegawcze mają żółte tło. To moim zdaniem też nie wymaga wiele wysiłku a jest rzeczą niezbędną dla takiego projektu. Pierwsze efekty zmian dotyczących znaków widzieliśmy w sprawach fotoradarów. Pytanie czy ten wątek będzie kontynuowany przez twórców.

Mapa którą tworzą Czesi według mnie nie jest zła. Przyjęto dobrą koncepcję budowy stacja1-2środkowej części Europy z możliwością rozszerzenia mapy o kolejne tereny. Wiadome jest, że każdy chciały pokonać trasę chociażby z Rzymu do Moskwy, czy z Madrytu do Aten. Myślę, że byłaby taka możliwość, ale tworzenie gry zajęłoby znacznie wiele czasu, a wszyscy chcieliby już teraz zagrać w nowy symulator. Ponadto pochłonęłoby to tyle kasy, że gra nigdy by na siebie nie zarobiła. Te elementy, które wymieniłem wyżej według mnie powinny pojawić się w tej grze. Nie wymagają one wielkiego wysiłku, wkładu finansowego, a jedynie chęci stworzenia czegoś innego od tego co już jest.

Jak podkreślili twórcy mają oni zamiar wydawania autoryzowanych dodatków, które będą zawierać nowe tereny. To też wielki plus i bardzo dobry pomysł na rozbudowę mapy, gdyż nie będziemy na tą grę czekać wieki, a co jakiś czas być może dostaniemy nowy kraj do zwiedzenia.

Mam taka cichą nadzieję, że Euro Truck Simulator oznaczony numerem 2 będzie przełomem w świecie symulatorów. Po zdjęciach możemy już zauważyć, że nie wszystko będzie tak mocno schematyczne jak to było w pierwszej części ETSa. Trwajmy więc w przekonaniu, że SCS być może w końcu zaskoczy i stworzy symulator na miarę swoich możliwości i będzie on zadowalał graczy o różnych wymaganiach dotyczących tego rodzaju gier samochodowych.

Koniec.

 

small_road_1-2Zapraszamy do przeczytania kolejnego tekstu z serii Goście piszą. Jeszcze dłuższego niż dwa poprzednie ;-). Dzisiaj, swoimi przmyśleniami zechciał się podzielić z nami Michcio, znany z ekipy Polish-GTS. Tekst ilustrujemy nie publikowanymi dotąd na naszym blogu screenami z ETS2.

Istnieje wiele koncepcji budowy map. Może ona być mała– lecz zarazem dokładna, może być większa – ale mniej szczegółowa. O sukcesie projektu decyduje znalezienie „złotego środka” i zachowanie równowagi między szczegółowością, a wielkością mapy. Nie jest to taka prosta rzecz jakby się wydawało. Moim zdaniem twórcy gry Euro Truck Simulator 2 znaleźli się bardzo blisko optimum.

Trzeba tutaj brać pod uwagę wiele czynników takich jak: czas wykonania mapy, budżet, szczegółowość, jakość, schematyczność i wiele innych. Wszystko to trzeba wziąć pod uwagę i umiejętnie wyważyć, aby mapa mogła zadowolić graczy. Wiadomo jest to, że każdy fan symulatorów ciężarówek najchętniej zwiedziłby całą Europę – od Portugalii po Moskwę i od Skandynawii po Grecję. Niestety taka mapa pozostaje na razie w sferze marzeń. Póki co trzeba zadowolić się tym, co jest, czyli Środkową Europą.

Zastanówmy się nad plusami i minusami takiej wersji mapy. amsterdam1-2Pierwszą rozważaną kwestią jest skala mapy, która jest kluczowa dla symulatorów. W Euro Truck Simulator 2 skala mapy ma być podobna do skali mapy z German Truck Simulator. Według mnie to dobry wybór. Ten rozmiar mapy pozwala na dość dużą szczegółowość, a co za tym idzie – realność mapy. Jest wystarczająca, by wytrawni gracze mogli czerpać radość z jazdy, ale nie jest zbyt duża, aby nie zanudzić zwykłych graczy, którzy nie są wielkimi fanami gatunku. Jadąc przepisowo, w German Truck Simulator z dodatkiem austriackim przejechanie trasy z Hamburga do Wiednia zajmowało około godziny realnego czasu. amsterdam2-2Trasa ta liczy w realnym świecie około 1300 kilometrów. W Euro Truck Simulator 2 mapa ma się rozciągać mniej więcej od Wielkiej Brytanii i Francji na zachodzie, po Polskę na wschodzie i tereny północnych Włoch na południu. Mapa ta będzie dwukrotnie większa od tej z German Truck Simulator. Sądzę, że teren, który zaoferuje nam SCS, będzie na tyle duży, aby nie znudził nam po kilku uruchomieniach gry.

Drugim czynnikiem jest szczegółowość mapy. Tutaj według mnie zaczynają się schody. Mapa z Euro Truck Simulator nie była dość dobrze odwzorowana, można było zauważyć zmiany krajobrazu wraz z przemieszczaniem się po Europie, jednak nie widzieliśmy charakterystycznych dla każdego kraju elementów. Teraz SCS zafundowało nam zdjęcia charakterystycznych miejsc, takich jak wiadukt kolejowy w Lewinie Kłodzkim, tamę Afsluitdijk w północnej Holandii, bramki poboru opłat na polskiej autostradzie A2 , charakterystyczny wiadukt na francuskiej autostradzie A4, czy też najnowsze zdjęcia pokazujące lotnisko w Amsterdamie. Widać, że twórcy chcą w pewien sposób pokazać, że także oni potrafią odwzorować dany obszar bardzo dobrze i że będzie on przypominał teren realny. Wiadome jest też to, że SCS nie jest w stanie odwzorować całego obszaru identycznie, tak jak jest w realnym świecie. Widok charakterystycznych wiaduktów, budynków czy innych elementów na pewno będzie cieszył oko.

amsterdam3-2Trzecim, według mnie najważniejszym elementem mapy jest odwzorowanie terenu. I to jest chyba największa bolączka symulatorów SCS. Wydawać by się mogło, że tam gdzie jest nizina, wyżyna lub góry, to i na mapie w tym miejscu krajobraz powinien tak wyglądać. W kwestii wyżyn i gór nie wygląda to tak najgorzej. Przykładem dobrego odwzorowania terenu mogą być tereny wyżynne i górzyste w austriackim rozszerzeniu German Truck Simulator, gdzie Austria naprawdę wygląda jak Austria. Tereny płaskie, równinne czy nizinne, nie są czymś czym SCS mogło się pochwalić. Trochę to głupio zabrzmi ale, moim zdaniem, twórcy boją się dużych przestrzeni i prześwitów. Teren obok drogi zwykle kończy się niewielkim pagórkiem, w tle ustawiony rząd drzew. I tak przez kilkaset kilometrów. Jedynie w austriackim dodatku do GTS możemy zauważyć ciekawie zrobione pagórki, lekkie pofalowania terenu, które wyglądają bardzo realnie i nie zamykają przestrzeni, tak jak tereny niemieckie. Nie jest to trudne do wyeliminowania – wystarczy przełamać pewien schemat przyjęty przez twórców i pokazać, że płaski teren też można zrobić w bardzo ciekawy sposób.

amsterdam4-2Kolejnym ważnym czynnikiem sukcesu mapy jest jej poziom schematyczności. Jak wszyscy wiemy twórcy wpadli w rutynę, która trwa już od Euro Truck Simulator, gdzie każde miasto wygląda bardzo podobnie. Spowodowane jest to tym, że powielany jest pewien schemat i nikt nie wprowadza innowacji do miast, charakterystycznych elementów jak skrzyżowania czy ronda. W Euro Truck Simulator 2 ma się to zmienić. Widzieliśmy już pakiet nowych skrzyżowań i węzłów. Niestety, nie było nam dane zobaczyć, jak one są wykorzystywane na mapie. Miejmy nadzieję, że dzięki tym nowym elementom wprowadzonym przez SCS miasta nie będą wyglądać tak samo, choć widząc zdjęcia Poznania czy Szczecina jednak muszę powiedzieć, że nie widać wielkiej różnicy. Szkoda, bo każde miasto powinno odróżniać się od siebie wieloma elementami a nie tylko budynkami w tle, jak to widzieliśmy w Euro Truck Simulator czy German Truck Simulator. Wiadome jest to, że mapa nie może generować żadnych błędów i wszystko musi być do siebie dopasowane. Nie oznacza to, że wszystko musi być budowane według pewnego powielanego schematu. small_road_2-2Czasem naprawdę warto wprowadzić pewną nowość, która może całkowicie odmienić wizerunek danego miasta. Zrobienie np. dróg jednokierunkowych, węzłów w miastach, nowych skrzyżowań, wysepek, sygnalizacji świetlnych, przejść dla pieszych nie byłoby wielkim problemem dla twórców, a znacznie urozmaiciłoby schematycznie budowane miasta.

Koniec cz.1. Część druga wkrótce.

Dziś po ponad tygodniu pora na dokończenie programistycznego punktu widzenia na ETS2, autorstwa Lookastdu.

...Pora omówić dynamiczne cieniowanie. Przypuszczam, że ETS2 będzie korzystał z mapy cieni (shadow map), czyli metody polegającej na wyrenderowaniu bardzo uproszczonej sceny z „punktu widzenia” źródła światła i zapisania jej w pamięci karty graficznej jako bitmapy w skali szarości. Następnie ta bitmapa jest odpowiednio przekształcana i uwzględniana w renderingu ostatecznej sceny z „punktu widzenia” gracza jako cień obiektów. Wadą tej techniki jest coś w rodzaju wymuszonego kompromisu, pomiędzy zużyciem pamięci karty graficznej, a jakością cienia. Żeby uzyskać wysoką jakość cienia musimy wyrenderować mapę cieni w wyższej rozdzielczości, np. 2048×2048 pikseli. Następnie musimy ją zapisać do pamięci karty graficznej (VRAM), powtarzając ten proces dla każdego źródła światła, co może nam „zapchać” VRAM. Z kolei mała rozdzielczość cienia, np. 512×512 pikseli, da nam efekt poszarpanego na krawędziach cienia (może być on nieco rozmyty, jednakże efekt poszarpania i tak będzie widoczny). Na szczęście dzisiejsze karty graficzne mają przynajmniej 256MB VRAM na pokładzie dzięki czemu technika ta staje się dość dobrym wyborem. Ponadto nie zawsze musimy liczyć cień dla każdego źródła światła, możemy tak zaprogramować silnik graficzny, by liczył tylko najważniejsze źródła światła, jak np. wirtualne Słońce.

Omówmy jeszcze małe „dodatki” do grafiki, czyli HDR i MLAA. HDR (High Dynamic Range), który pewnie znacie z innych gier. HDR to technika polegająca na uzyskaniu wyrenderowanej sceny w kilku wersjach z różną ekspozycją, a następnie, dzięki odpowiedniemu algorytmowi, uzyskaniu sceny końcowej. Początkowo niektórzy producenci gier przesadzali z jej użyciem, wskutek czego otrzymywali przesłodzoną grafikę lub nienaturalne kontrasty. HDR zaczął być wreszcie używany w sposób dający grafikę, bliższą realnym efektom. Ze screenów opublikowanych przez SCS wnioskuję, że nie otrzymamy przesłodzonej bądź też zanadto kontrastowej grafiki, lecz coś bliższego rzeczywistości. Mam nadzieję także, że po wyjeździe z tunelu będzie, przez moment, efekt oślepienia gracza – do takich rzeczy HDR się nadaje świetnie. MLAA (Morphological Anti-Aliasing) to natomiast  algorytm wygładzania krawędzi. Nie będę się nad nim zbytnio rozpisywał, powiem tylko, że jest on szybszy niż „tradycyjny” FSAA/SSAA (Full Scene Anti-Aliasing/Super Sampling Anti-Aliasing) i prostszy w użyciu, wraz z deferred shadingiem. W pewnych sytuacjach nie daje on jednak dobrego efektu jak FSAA/SSAA. Cóż, coś za coś, choć chyba lepiej mieć MLAA i drobne pikselowatości, niż cierpieć z powodu kanciastego obrazu.

Na koniec chciałem podziękować za poświęcenie swojego czasu na przeczytanie moich „wypocin”. 😉 Zapewnie niektórzy zauważyli, że tworzenie gier to sztuka dokonywania kompromisów między jakością, możliwościami sprzętu i nakładami pieniężnymi. Doceńmy trud SCS, gdyż chłopaki się naprawdę starają. Jednocześnie chciałbym zaapelować do każdego, mając na względzie kawał roboty jaką trzeba zrobić przy wykonaniu chociażby samych efektów graficznych, by po premierze gry zaopatrzył się w legalną, oryginalną wersję Euro Truck Simulator 2. Czemu? Po to, by docenić i uszanować dzieło twórców gry. Jeżeli nawet mapa nie będzie za dobra, pamiętajcie, że każdy kto robi mapę jako modder, robi on ją na podstawie silnika graficznego, fizycznego, audio i kupy algorytmów, których zaimplementowanie wymaga poświęcenia setek godzin przez programistów. Chcielibyście pracować rok za darmochę? Ja nie. Jednocześnie, jeśli kupicie oryginalną wersję gry wspomagacie SCS Software pieniężnie i dajecie szansę na dalszy rozwój studia, a co za tym idzie, pieniądze na zatrudnienie dodatkowych programistów/artystów i rozwój kolejnych gier. Tym, którzy tak zrobią po premierze gry, zamiast „zasysać z neta” chcę już teraz podziękować. 🙂

KONIEC 🙂

Z dniem dzisiejszym zaczynamy nową akcję: “Goście piszą”. Postanowiliśmy udostępnić rubryki naszego  bloga, kilku naszym znajomym, osobom mniej lub bardziej  rozpoznawalnym na polskiej scenie symulatorów ciężarówek. Daliśmy im niemal całkowitą dowolność- sami określają o czym dokładniej chcą napisać i jak długi tekst chcą napisać.

Pierwszym, który podjął się wyzwania  jest Łukasz – Lookastdu z ekipy projektu Polish – GTS, który zgodził się napisać nieco o stronie technicznej gry. Jeżeli chcecie pójść jego śladem, zapraszamy do nadsyłania propozycji tematów, albo gotowych tekstów na nasz adres mailowy :-).  Tekst Łukasza jest na prawdę długi dlatego będzie opublikowany w co najmniej 2 częściach. Zapraszamy do lektury:

Cześć, jestem Łukasz, znany także jako lookastdu i chciałbym dziś napisać nieco o stronie technicznej gry. Od razu ostrzegam, że nie będę unikał czysto technicznego słownictwa, gdyż jestem programistą C++ (na razie jako amator), a także interesuję się po trochu wszystkim co związane z gamedevem (czyt. silniki fizyczne, graficzne, audio itp.). Jednocześnie postaram się by wszystko co napiszę było w miarę proste i zrozumiałe 😉

Nadchodzący Euro Truck Simulator 2 – jaki jest od środka? Przypuszczam, że silnik gry będzie nadal „stary, dobry” Prism3D. Muszę jednak powiedzieć, że na screenach, gameplayu i wg opisu twórców zapowiada się w nim mała rewolucja. Zacznijmy od modeli 3D. Pewnie już zauważyliście, że w ETS2 będziemy mogli doświadczyć trójwymiarowych drzew, oczywiście takich z dopasowaną do tego ilością polygonów. W praktyce, najprawdopodobniej oznacza to, że silnik graficzny został lepiej zoptymalizowany. Gdy robiłem stress-testy w German Truck Simulatorze, przy ilości około 3 mln nieoteksturowanych polygonów, ilość klatek na sekundę spadała poniżej 5, zaś w przypadku 1 mln polygonów gra „klatkowała” na poziomie 10-18 fps. Zakładając, że jedno drzewko może mieć minimalnie 2000 polygonów (SpeedTree 5 generuje modele z liczbą polygonów od 5 000 do 15 000 na drzewo), to licząc, że na scenie mamy 50 drzewek blisko gracza wychodzi nam minimalnie 100 000 polygonów. Ładna liczba, prawda? ;D  Jest to ilość poly, jaką potrafi mieć model ciężarówki gracza. Dorzucając do tego polygony aut ruchu ulicznego, drogi, terenu obok drogi, ciężarówek, naczep i innych modeli 3D, dojdziemy do ok. 500 000 polygonów. Do tego nie zapominajmy o oteksturowaniu modeli „bazową” teksturą oraz odbiciami, przeliczeniu wszystkich vertex i pixel shaderów, cieniowania, etc. Jaki wniosek? Twórcy mając podwojony team programistów przyłożyli się do roboty i w efekcie musieli znacznie zoptymalizować naszego starego Prisma3D.

Kolejną dość istotną kwestią, wręcz małą rewolucją jest wprowadzenie do gry dynamicznego oświetlania oraz… deferred shadingu! 😀 Tym którzy nie wiedzą co to za licho już śpieszę z wyjaśnieniami. Otóż „standardowy” sposób oświetlania sceny i cieniowania był oparty na wielokrotnym rysowaniu geometrii sceny, przy czym każde dodatkowe światło oznaczało kolejne przerysowanie geometrii sceny. Istnieje więc zależność dane geometryczne do przeliczenia = geometria sceny * liczba świateł. Deferred shading „upraszcza” tą zależność do poziomu: dane geometryczne do przeliczenia = geometria sceny + liczba świateł. Jest to duży skok do przodu, gdyż jak dotąd z dobrodziejstw deferred shadingu korzystały tytuły sprzedawane setkach tysięcy egzemplarzy, takie jak: Grand Theft Auto IV, Halo Reach czy też Crysis 2. Teraz ta technologia trafi do Euro Truck Simulator 2. Po raz kolejny widać, że zwiększenie liczby programistów w SCS nie poszło na marne. Co zaś wykorzystanie tej techniki oznacza dla gracza? Na scenie każdy obiekt będzie emitował dynamicznie tworzone światło, nie tak jak w poprzednich częściach gier od SCS zwykłą teksturę. Da to odczucie dużo realniejszego światła. Nie napalajcie się jednak na efekty rodem z Crysisa 2 ustawionego na maksymalne wodotryski, gdyż deferred shading jest tylko jedną z części składowych całego silnika graficznego, a ponadto uzyskanie epickich efektów w grafice wymaga też poeksperymentowania, a na to potrzeba czasu.

Koniec cz1. Część druga w ciągu najbliższego tygodnia 🙂

 

Dodatek: Bałtycki Szlak

Dodatek już dostępny!
 

Zamów już dzisiaj!

ETS2 – dodatek Bałtycki Szlak
69.99 zł
Promocja:64.99 zł
Facebook
Reklama ;-)
Trochę statystyki :)
  • 0
  • 13
  • 7
  • 13 766
  • 456
  • 10 948