Jaki powinien być dobry model ekonomiczny w grze? Czy powinien on całkowicie odzwierciedlać realia prawdziwego rynku? A może powinien dawać graczowi możwiość szybkiego, nietrudnego wzbogacenia się? Jako student kierunków ekonomicznych, bez zawahania wybrałbym pierwszą opcję. Wielu z Was prawdopodobnie wybrałoby drugą.

Prawda leży chyba gdzieś po środku. Model ekonomiczny powinien odzwierciedlać to jak działa rynek, jak działa specyficzna branża (w tym przypadku transport). Z drugiej strony gdyby chcieć aby odzwierciedlane były także i realne rynkowe stawki, wielu stwierdziłoby, że gra jest zbyt trudna. Czy mielibyście cierpliwość spędzić kilka miesięcy realnego grania (czyli kila razy więcej w grze), aby wreszcie mieć możliwość kupienia własnego, wymarzonego pojazdu? A co wtedy z rozbudowywaniem firmy?

Mogę odpowiedzieć za Was – niemal nikt nie miałby takiej cierpliwości. Widzę to, obserwując od lat to co dzieje się na polskim rynku Virtual Spedition. 95% firm nie ma tam NIC WSPÓLNEGO z realizmem. Modelowo sytuacja wygląda zwykle tak: Zakładam firmę składającą się z jednej lub dwóch ciężarówek. Dziwnym trafem po tygodniu mam już tyle pieniędzy iż stać mnie na zakup 5 kolejnych pojazdów i to za gotówkę.

Trudno się temu dziwić, skoro jedynymi kosztami w takiej firmie są tylko i wyłącznie płac – wg. w miarę realnych polskich stawek (choć niewielu rozróżnia płace brutto, netto i koszty zatrudnienia) oraz paliwo (różnie w różnych firmach – w niektórych zgodnie z cenami rynkowymi, w innych wartości żywcem z gry). O amortyzacji, utrzymaniu biur, wyrobieniu pozwoleń, uprawnień i wielu innych kosztach – nikt tam nie myśli. Jeżeli zaś chodzi o przychody firmy – w większości wypadków brane są te ze świata gry – znacznie zawyżone.

Nigdy wcześniej nie postawiłem sobie za cel wydanie oceny o systemie ekonomicznym sterującym jakąś grą. Niemniej jednak miałem styczność z dwoma grami, gdzie ekonomia była poprawnie napisana.
Pierwszym z tych tytułów był Capitalism II – wspaniała strategia ekonomiczna, od której premiery minęło już chyba z 10 lat. Gdy w nią pierwszy raz grałem stwierdziłem: Fajna gierka, ale strasznie trudna… Gdy wróciłem do niej niedawno, ze zdziwieniem stwierdziłem: “Przecież ta gra poprawnie odzwierciedla mechanizmy rynkowe. Jest w niej wszystko co wiąże się ze sterowaniem przedsiębiorstwem. Ba! Jest nawet rynek giełdowy”. Z pełną odpowiedzialnością mógłbym stwierdzić, że sieciowa rywalizacja w tę grę mogłaby być oddzielnym, praktycznym przedmiotem na studiach. Nauczyłaby dużo więcej niż wiele innych ćwiczeń, które tak na prawde są powtarzaniem teorii z wykładów.

Drugim tytułem jest…. Happy Harvest – nk-owy odpowiednik FarmVilla. W ramach typowego w sesji egzaminacyjnej “robić cokolwiek, aby tylko się nie uczyć”, mój kolega z roku przygotował kiedyś arkusz do analizy finansowej przedsiębiorstwa i zaadaptował go na potrzeby tej gry. Analizował opłacalność konkretnych upraw, tworzył prognozy finansowe itp. Najciekawsze jest to… że to co prognozował w oparciu o realnie istniejące wskaźniki i formuły, sprawdzało się w grze. A to oznacza, że ktoś, projektując model ekonomiczny gry znał się na tym co robi.

Czy Euro Truck Simulator 2 będzie kolejnym tytułem, który będę mógł dopisać do tej listy? O tym dowiecie się jutro, w odcinku drugim 😉

Dodatek: Bałtycki Szlak

Dodatek już dostępny!
 

Zamów już dzisiaj!

ETS2 – dodatek Bałtycki Szlak
69.99 zł
Promocja:64.99 zł
Facebook
Reklama ;-)
Trochę statystyki :)
  • 0
  • 32
  • 22
  • 16 081
  • 456
  • 10 948