Z dniem dzisiejszym zaczynamy nową akcję: “Goście piszą”. Postanowiliśmy udostępnić rubryki naszego  bloga, kilku naszym znajomym, osobom mniej lub bardziej  rozpoznawalnym na polskiej scenie symulatorów ciężarówek. Daliśmy im niemal całkowitą dowolność- sami określają o czym dokładniej chcą napisać i jak długi tekst chcą napisać.

Pierwszym, który podjął się wyzwania  jest Łukasz – Lookastdu z ekipy projektu Polish – GTS, który zgodził się napisać nieco o stronie technicznej gry. Jeżeli chcecie pójść jego śladem, zapraszamy do nadsyłania propozycji tematów, albo gotowych tekstów na nasz adres mailowy :-).  Tekst Łukasza jest na prawdę długi dlatego będzie opublikowany w co najmniej 2 częściach. Zapraszamy do lektury:

Cześć, jestem Łukasz, znany także jako lookastdu i chciałbym dziś napisać nieco o stronie technicznej gry. Od razu ostrzegam, że nie będę unikał czysto technicznego słownictwa, gdyż jestem programistą C++ (na razie jako amator), a także interesuję się po trochu wszystkim co związane z gamedevem (czyt. silniki fizyczne, graficzne, audio itp.). Jednocześnie postaram się by wszystko co napiszę było w miarę proste i zrozumiałe 😉

Nadchodzący Euro Truck Simulator 2 – jaki jest od środka? Przypuszczam, że silnik gry będzie nadal „stary, dobry” Prism3D. Muszę jednak powiedzieć, że na screenach, gameplayu i wg opisu twórców zapowiada się w nim mała rewolucja. Zacznijmy od modeli 3D. Pewnie już zauważyliście, że w ETS2 będziemy mogli doświadczyć trójwymiarowych drzew, oczywiście takich z dopasowaną do tego ilością polygonów. W praktyce, najprawdopodobniej oznacza to, że silnik graficzny został lepiej zoptymalizowany. Gdy robiłem stress-testy w German Truck Simulatorze, przy ilości około 3 mln nieoteksturowanych polygonów, ilość klatek na sekundę spadała poniżej 5, zaś w przypadku 1 mln polygonów gra „klatkowała” na poziomie 10-18 fps. Zakładając, że jedno drzewko może mieć minimalnie 2000 polygonów (SpeedTree 5 generuje modele z liczbą polygonów od 5 000 do 15 000 na drzewo), to licząc, że na scenie mamy 50 drzewek blisko gracza wychodzi nam minimalnie 100 000 polygonów. Ładna liczba, prawda? ;D  Jest to ilość poly, jaką potrafi mieć model ciężarówki gracza. Dorzucając do tego polygony aut ruchu ulicznego, drogi, terenu obok drogi, ciężarówek, naczep i innych modeli 3D, dojdziemy do ok. 500 000 polygonów. Do tego nie zapominajmy o oteksturowaniu modeli „bazową” teksturą oraz odbiciami, przeliczeniu wszystkich vertex i pixel shaderów, cieniowania, etc. Jaki wniosek? Twórcy mając podwojony team programistów przyłożyli się do roboty i w efekcie musieli znacznie zoptymalizować naszego starego Prisma3D.

Kolejną dość istotną kwestią, wręcz małą rewolucją jest wprowadzenie do gry dynamicznego oświetlania oraz… deferred shadingu! 😀 Tym którzy nie wiedzą co to za licho już śpieszę z wyjaśnieniami. Otóż „standardowy” sposób oświetlania sceny i cieniowania był oparty na wielokrotnym rysowaniu geometrii sceny, przy czym każde dodatkowe światło oznaczało kolejne przerysowanie geometrii sceny. Istnieje więc zależność dane geometryczne do przeliczenia = geometria sceny * liczba świateł. Deferred shading „upraszcza” tą zależność do poziomu: dane geometryczne do przeliczenia = geometria sceny + liczba świateł. Jest to duży skok do przodu, gdyż jak dotąd z dobrodziejstw deferred shadingu korzystały tytuły sprzedawane setkach tysięcy egzemplarzy, takie jak: Grand Theft Auto IV, Halo Reach czy też Crysis 2. Teraz ta technologia trafi do Euro Truck Simulator 2. Po raz kolejny widać, że zwiększenie liczby programistów w SCS nie poszło na marne. Co zaś wykorzystanie tej techniki oznacza dla gracza? Na scenie każdy obiekt będzie emitował dynamicznie tworzone światło, nie tak jak w poprzednich częściach gier od SCS zwykłą teksturę. Da to odczucie dużo realniejszego światła. Nie napalajcie się jednak na efekty rodem z Crysisa 2 ustawionego na maksymalne wodotryski, gdyż deferred shading jest tylko jedną z części składowych całego silnika graficznego, a ponadto uzyskanie epickich efektów w grafice wymaga też poeksperymentowania, a na to potrzeba czasu.

Koniec cz1. Część druga w ciągu najbliższego tygodnia 🙂

 

Dodatek: Bałtycki Szlak

Dodatek już dostępny!
 

Zamów już dzisiaj!

ETS2 – dodatek Bałtycki Szlak
69.99 zł
Promocja:64.99 zł
Facebook
Reklama ;-)
Trochę statystyki :)
  • 0
  • 484
  • 241
  • 16 749
  • 456
  • 10 948