Dziś po ponad tygodniu pora na dokończenie programistycznego punktu widzenia na ETS2, autorstwa Lookastdu.

...Pora omówić dynamiczne cieniowanie. Przypuszczam, że ETS2 będzie korzystał z mapy cieni (shadow map), czyli metody polegającej na wyrenderowaniu bardzo uproszczonej sceny z „punktu widzenia” źródła światła i zapisania jej w pamięci karty graficznej jako bitmapy w skali szarości. Następnie ta bitmapa jest odpowiednio przekształcana i uwzględniana w renderingu ostatecznej sceny z „punktu widzenia” gracza jako cień obiektów. Wadą tej techniki jest coś w rodzaju wymuszonego kompromisu, pomiędzy zużyciem pamięci karty graficznej, a jakością cienia. Żeby uzyskać wysoką jakość cienia musimy wyrenderować mapę cieni w wyższej rozdzielczości, np. 2048×2048 pikseli. Następnie musimy ją zapisać do pamięci karty graficznej (VRAM), powtarzając ten proces dla każdego źródła światła, co może nam „zapchać” VRAM. Z kolei mała rozdzielczość cienia, np. 512×512 pikseli, da nam efekt poszarpanego na krawędziach cienia (może być on nieco rozmyty, jednakże efekt poszarpania i tak będzie widoczny). Na szczęście dzisiejsze karty graficzne mają przynajmniej 256MB VRAM na pokładzie dzięki czemu technika ta staje się dość dobrym wyborem. Ponadto nie zawsze musimy liczyć cień dla każdego źródła światła, możemy tak zaprogramować silnik graficzny, by liczył tylko najważniejsze źródła światła, jak np. wirtualne Słońce.

Omówmy jeszcze małe „dodatki” do grafiki, czyli HDR i MLAA. HDR (High Dynamic Range), który pewnie znacie z innych gier. HDR to technika polegająca na uzyskaniu wyrenderowanej sceny w kilku wersjach z różną ekspozycją, a następnie, dzięki odpowiedniemu algorytmowi, uzyskaniu sceny końcowej. Początkowo niektórzy producenci gier przesadzali z jej użyciem, wskutek czego otrzymywali przesłodzoną grafikę lub nienaturalne kontrasty. HDR zaczął być wreszcie używany w sposób dający grafikę, bliższą realnym efektom. Ze screenów opublikowanych przez SCS wnioskuję, że nie otrzymamy przesłodzonej bądź też zanadto kontrastowej grafiki, lecz coś bliższego rzeczywistości. Mam nadzieję także, że po wyjeździe z tunelu będzie, przez moment, efekt oślepienia gracza – do takich rzeczy HDR się nadaje świetnie. MLAA (Morphological Anti-Aliasing) to natomiast  algorytm wygładzania krawędzi. Nie będę się nad nim zbytnio rozpisywał, powiem tylko, że jest on szybszy niż „tradycyjny” FSAA/SSAA (Full Scene Anti-Aliasing/Super Sampling Anti-Aliasing) i prostszy w użyciu, wraz z deferred shadingiem. W pewnych sytuacjach nie daje on jednak dobrego efektu jak FSAA/SSAA. Cóż, coś za coś, choć chyba lepiej mieć MLAA i drobne pikselowatości, niż cierpieć z powodu kanciastego obrazu.

Na koniec chciałem podziękować za poświęcenie swojego czasu na przeczytanie moich „wypocin”. 😉 Zapewnie niektórzy zauważyli, że tworzenie gier to sztuka dokonywania kompromisów między jakością, możliwościami sprzętu i nakładami pieniężnymi. Doceńmy trud SCS, gdyż chłopaki się naprawdę starają. Jednocześnie chciałbym zaapelować do każdego, mając na względzie kawał roboty jaką trzeba zrobić przy wykonaniu chociażby samych efektów graficznych, by po premierze gry zaopatrzył się w legalną, oryginalną wersję Euro Truck Simulator 2. Czemu? Po to, by docenić i uszanować dzieło twórców gry. Jeżeli nawet mapa nie będzie za dobra, pamiętajcie, że każdy kto robi mapę jako modder, robi on ją na podstawie silnika graficznego, fizycznego, audio i kupy algorytmów, których zaimplementowanie wymaga poświęcenia setek godzin przez programistów. Chcielibyście pracować rok za darmochę? Ja nie. Jednocześnie, jeśli kupicie oryginalną wersję gry wspomagacie SCS Software pieniężnie i dajecie szansę na dalszy rozwój studia, a co za tym idzie, pieniądze na zatrudnienie dodatkowych programistów/artystów i rozwój kolejnych gier. Tym, którzy tak zrobią po premierze gry, zamiast „zasysać z neta” chcę już teraz podziękować. 🙂

KONIEC 🙂

Dodatek: Bałtycki Szlak

Dodatek już dostępny!
 

Zamów już dzisiaj!

ETS2 – dodatek Bałtycki Szlak
69.99 zł
Promocja:64.99 zł
Facebook
Reklama ;-)
Trochę statystyki :)
  • 0
  • 264
  • 128
  • 16 080
  • 456
  • 10 948